<(06.13) 엔씨소프트 신작 프로젝트 BSS 호연 – 원신 명조 이길수 있을까? >
엔씨소프트의 신작 프로젝트 BSS 호연이 드디어 어느정도 윤곽을
드러내게 되었다.
글제목에 왜이렇게 어그로를 끌었냐면
소개된 전투방식이 원신과 명조와 경쟁해야할 동일장르라는점이다
대표 영웅과 파티 영웅을 덱구성해서 스위칭해가며 전투를 한다는
내용의 장르게임은 원신과 명조가 대표격이긴 하나
사실 국내에서도 몇번 시도가 있었다.
엔씨소프트 신작 프로젝트 BSS 호연 장르는?
사실 이 종류의 리얼타임 전투를 기반으로 하고 캐릭터를 바꿔가면서
덱구성 및 시너지의 재미를 주겠다는 목표를 가졌던 게임들은
이전에도 몇개 있었다. 근데 원신의 힘이 너무 막강한 탓일까?
비슷한 시도를 했었던 게임들을 몇개 알아보도록 하자
그랑사가
그랑블루 판타지와의 유사성으로 한번
유저간의 소통능력 부재로 한번
현재는 게임이름도 가물해진 그랑사가가 첫번째 손님이다.
왼쪽위를 보면 3명의 초상화가 보이는가 ?
맞다 리더캐릭터가 실시간으로 전투를 하고 상황에 맞춰
두개의 캐릭터가 번갈아가면서 전투를 수행한다
속성에 대한 이점도 페널티도 있어서 특정 영웅이
과하게 쓰이기는 했었는데 이런 수집형 게임 특성상
SSR 등급의 특정 캐릭터가 없으면 굉장히 꼬와지기 때문에
명함만이라도 따기 위해서 꽤나 많은 재화가 들어가기도 한다.
세븐나이츠2
사실 세나2는 오픈첫날 해보고 내취향에 안맞아 런한게임이긴 하다
영웅을 뽑고, 리더를 설정해 자동사냥하고, 재화를 모아서 강해지고 시나리오밀고
전형적인 플레이 스타일인데
이런 장르의 게임들이 가지고있는 원형은 거의다
젤다의전설 야생의숨결을 지향하고 있다
그렇다면 이분야 갓겜 2개를 알아보도록 해보자
이런장르 갓겜은?
젤다의전설 야생의숨결
자유도 넓은 필드와 다양한 아이템 그리고 퍼즐적요소가지
이분야 게임의그냥 GOAT 그자체 젤다의전설 야생의 숨결이다
야생의 숨결 이전의 RPG장르는
지정된 스토리라인을 따라가면서 레벨 또는 스토리 진행상태에 따라서
아이템이나 스킬들이 해금되고는 하는데
과감하게 그 모든 성격을 버리고 유저에게 모든 선택을 맡기는 자유도를
최초로 완성한 게임아 아닌가 싶다
주요요소로 많이들 레퍼런스한것이
벽타기, 점프, 활공, 전투시스템 등이 있는데
이중에서도 전투시스템을 다들 가져와서 + 자동사냥으로 잘 버무린듯 하다
원신
일본에 야숨이 있다면 한동안
짱숨이란 오명으로 좀 고통받았던 원신이다
젤다하나만 바라보고 진행해나갔던 야생의숨결과는 달리
매력적인 다수의 캐릭터의 시너지 있는 스토리라인과
주기적으로 새로나오는 캐릭터들을 바꿔가면서 시너지를 낼수 있는 전투스타일
그리고 무엇보다 캐릭터가 매력적이란 부분에서
현재 이쪽분야에서 하나의 역사를 만들고있는 원신이다
중국의 미호요에서 개발하고 최초에는 중국게임이란 이미지에 밀려서
좋은평가를 듣지 못했었지만 지금은 그런 악평도 웃어넘길정도로 크게 성공
매력적인 캐릭터는 돈이된다는걸 잘 보여준 사례
그래서 “호연”은 어떤게임일까?
그래서 엔씨소프트 신작 프로젝트 BSS 호연은 어떤게임일까?
앞선 사례들로 보았을 때 리얼타임 전투를 지향하는
야숨 짱숨을 지난 이제 “한”숨..? 의 차례가 아닐까?
60여종의캐릭터가 “존재”하지만 아마 10종정도의 SSR캐릭터가 우세하게 쓰일것은 뻔해보인다
스크린샷기준으로 몹같이 생기고 평범하게 생긴 친구들은
돈내고 뽑으면 욕나올것같은 기분은 덤
5명의 영웅을 조합해서 필드전투중심 이란말로 따로 설명 안해도 다들 익숙한 전투방식이 아닐까?
작년 G스타에 나온 플레이 시연 영상을 보면
리더영웅이 전투를 수행하고 나머지 네명의 영웅은 버튼클릭시 스킬사용후 퇴장한다
각 영웅이 1개의 스킬이라고 생각하면 될법하다
캐릭터 스킬마다 협력기라는것이 존재해서 스킬연계도 가능해 보인다
있으면 좋아보이나 즉 메타 캐릭터 중에서 협력기 발동이 안되는 캐릭터는
그냥 버려지는 캐릭터라는 말하고도 일맥상통하기 마련
캐릭터마다 당연하게도 속성이 있어 특정 지역별 유리한 속성이 초반에 유리할듯
게임초반에 중요 파밍스폿에서 예를들어 바람속성이 유리하다고하면
바람속성 딜러가 없는 경우 굉장히 꼬와질수있다
유저들이 우려하는점
사실 제작사가 NC소프라는점이 지금은 리스크가 된다는게 가장 큰 문제점으로 작용한다
뽑기 자체의 악랄한 과금모델이 NC가 최초는 아니지만
현재의 변형을 만들어낸것은 NC소프트가 맞기 때문
게임성과 그래픽 이것만드로는 플레이 하는 내내 안심할수 없다는것은
분명히 악재로 작용할수 밖에 없다
“내 노력이 다음주에 나오는 패키지 한방으로 그냥 상쇄되고 허무해질것”
이런 불안감이 작용하는 내내 마음 편하게 게임을 즐길수 없기 때문 아닐까?
엔씨소프트 신작 프로젝트 BSS 호연은 이러한 문제점을
가지고 시작하는 만큼 사실은 부담감이 클 수 없다
게임을 개발하는것도 중요하지만
유저들이 납득할수 있는 과금모델과 운영으로
오랫동안 사랑받는 게임을 만드는것도
크게 이득이 되는것이 아닐까?
게임내 경쟁은 완전 공정경쟁이라고 볼수는 없지만
그렇다고 내가 열흘이고 백일이고 노력하면서 얻은 성취가
게임사의 BM으로 한방에 무너지는 경험은
상당히 불쾌하고 장기적인 신뢰를 깎아먹는 행동이라고 생각한다
이번 엔씨소프트 신작 프로젝트 BSS 호연은 이런 내용을
출시전부터 질리게 듣고있는 만큼 신경써주고 오래동안 사랑받을수 있는 IP로
거듭나기를 한번 기원해본다
진짜 “한숨” 이 되면 안되잖아요..?